Skip to content
2013. augusztus 24. szombat / sum-blink

Portal 2 teszt

Portal_2_boxMegkésve bár, de fogadjátok el inden idők egyik legjobb sci-fi logikai játékának tesztjét tőlem, míg készül a RE6 cikk. (Igazából marhára nem készül, mert nem volt rá időm, na de majd most, bár most meg hangulatom nincs. De jön, úgyhogy muhahaha!)

“It’s been a looong time.”

A fenti mondat egyrészt játék első végigjátszására, másrészt GLaDOS-szal való találkozásunkra is utal, már a két rész között. Nem, nem létezik olyan játékos, aki ne tudná a sztorit, de elmondom az illem kedvéért, hogy a Portal egy indie fejlesztésű játék (Narbacular Drop) Valve által felvásárolt, átdesign-olt és a Half Life világába beépített logikai FPS (!) játéka. Az első rész megjelenésekor sokakat lesokkolt egy shooter, melyben nem lehet lőni. Azaz lehet, de nem töltényeket. Az Aperture Science (a Black Mesa-val karöltve dolgozó szintén fiktív cég) ugyanis kifejlesztette Handheld Portal Device-t, mellyel portálokat nyithatunk az arra megfelelő felületeken: ez által magasságok szűnnek meg létezni, segítségével savmedencéken kelhetünk át, vagy épp az egyik lukon bedobva egy tárgyat és a másikon kiesve megszerezhetjük azt. A Portal Device egy narancssárga és egy kék kapu nyitására képes. Mindez így nagyon egyszerűen hangzik, de a Valve szerencsére a végletekig bonyolította a már 2007-ben is igen látványos, a fizikát tökéletesen lemodellező Source motorral ellátott játékot.

1563862800-portal-2-6

Miután az öntudatra ébredt, minket gonosz kísérletekkel gyötrő GLaDOS-t legyőztük (?) pár éve múltán ismét egy cellában ébredünk. A némileg barátságosabb helységben (az előző egy üvegkalitka volt egy wc-vel és egy csappal) megismerhetjük az első új szereplőt Weathley-t. A szem alakú kis szófosó robot segít nekünk a játék elején belerázódni az irányításba, ami ismét roppant egyszerű. Továbbra is ugrani, portált lőni és immár zoom-olni tudunk. Erre azért lesz szükség, mert az első rész steril, szűk szobáival ellentétben ezúttal hatalmas területeket fogunk bejárni. És néha több száz méterre lesz a megoldást jelentő fehér fal, amin kaput nyithatunk… Új eszköze Chell-nek (a főszereplőnő) a csizma, melynek segítségével roppant magasról is leugorhat, anélkül, hogy egy hajszála is görbülne.

A játék egyik hatalmas újdonsága a design váltás és az említett megnövelt játéktér. Az Aperture Science azon részlegén is megfordulunk, amit már az első részben láthattunk. Teljesen lepusztult a környezet, az egykor hófehér szobák tetején tátongó lukak engedik be a napfényt, borostyán lepte be a high-tech eszközöket, rengeteg terem romokban hever. Ám ez még csak a jéghegy csúcsa. A sztorit sokkal komolyabban veszi a második rész, így rengeteg helyre elfogunk jutni a laboratóriumon belül és új tesztkamrákban kell küzdenünk az öntudatra ébredt robotok ellen. Mert ezúttal többen is lesznek – szövetségesek és ellenfelek egyaránt…

Portal-2-screenshots-071

Eszméletlen, mit ki nem hoztak a fejlesztők Source engine-ből! A Half Life 2 fotórealisztikussága után is tudták tovább fokozni az élményt. Különösen tetszett, hogy rengeteg dinamika került a játékba, sokkal filmszerűbb lett. A szobák szétroncsolódnak, átalakulnak – a csempék mozgólépcsőszerűen hullámzanak olykor. Ráadásul rengeteg helyen bejutunk a “kulisszák mögé”, megtekinthetjük mi is lapul a falak mögött, néhol kilométerekre elterülő, a Mátrixot, illetve felvállaltan a Szigetet megidéző hatalmas csarnokokat találunk, ahol gépek gyártják a gépeket, de előfordul, hogy fémlépcsőkön hatalmas silókban kell felmásznunk a következő tesztkamráig. Ilyen téren egyértelmű a fejlődés az első részhez képest.

Szintén újdonság, hogy egy ponton megismerkedtünk testközelből az Aperture Laboratories, higanytól megbetegedett, zuhanyfüggönyöket gyártó (!) tulajdonosával és vezetőjével, Cave Johnson-nal. Igaz, nem testközelből – előre rögzített monológjait hallgathatjuk az egyes helyszíneken áthaladva az elhunyt, enyhén bolond zseninek, aki még a citrom használatának is új értelmet ad. Nem véletlen nem írok konkrétumokat, ugyanis tobzódik – többnyire fekete – humorban a játék. Ezzel is elérték a fejlesztők a továbbhaladási vágyat a játékosban, hiszen egész a ’70-es évektől térképezhetjük fel a laboratóriumot: a design mindig az adott évhez igazodik – gondolok itt a logo változásra, és a graffitiket leváltó propaganda plakátokra. Érdemes mindig jól körülnézni és fülelni!

portal-2-screenshots

De mit érne a Portal 2 agyzsibbasztó logikai feladatok nélkül? Az eddigiek mellé (fizika kiaknázása, ládák-tárgyak dobálása, ágyuk kicselezése) számos érdekes, új ötletet eszeltek ki  a fejlesztők. Elsőként említeném meg a lézereket: ezek nem halálosak, az ajtók kinyitásához szükségesek, illetve különféle algoritmusokat indítanak be. A lézereket prizmákkal tudjuk a megfelelő helyre vezérelni. Szintén újdonságként üdvözölhetjük a Nano falakat, -csöveket, és hidakat. Ezek a kék cuccok (az első kivételével) portálokon keresztól irányíthatóak, sőt, kapcsolókkal irányuk is megfordítható – ilyenkor narancsszínűre váltanak. A kék csőben egy irányba lehet “úszni” a levegőben, szakadékok felet juthatunk át velük, vagy tárgyakat szippanthatunk segítségükkel magunkhoz, de még a turretek lefegyverzésére is alkalmasak. A hidak pajzsként is funkcionálnak az utóbbiak ellen, a hagyományos átkelési funkción kívül. A falak pedig arra valók, hogy ne tudjunk rajtuk átvinni semmit, úgymond “lenullázzák” tevékenységünket, adott szobán belül. Ha pl. a falon kívül lősz portált és utána átmész rajta, akkor a kilőtt kapu megszűnik.

A legmenőbb újdonság kétségtelenül a narancs-, fehér-, valamint a kék színű zselék bevezetése. A kék festéket kifröcskölve eszméletlen magasságokba szökkenhetünk, a narancs színűtől hihetetlen gyorsaságra teszünk szert, míg a fehér pacákat locsolva portáloknak készíthetünk felületet. Végül egy rövid rész erejéig bombákat is hajigálhatunk a kapuk segítségével. Na most, az első rész ötleteit és ezeket az újdonságokat a végletekig kombinálták a fejlesztők – gondolom el tudjátok képzelni milyen tekervényes feladatok születtek belőle! Iszonyat nagy piros pont a remek zenéért is, mely ezúttal dinamikusan változik, aszerint, ahogy épp játszunk. Zseniális! A befejező nóta és videó pedig ismét óriási poén.

portal2-screenshots-241

GLaDOS-szal való kapcsolatunk (naná, hogy visszatér) igencsak megváltozik – persze kedvesebb nem lett az évek során. Szénné autotune-olt hangját továbbra is a Ellen McLain opera-énekesnő szolgáltatja. Amióta a Caroline nevű kolléganő tudását beletáplálták tán még cinikusabb lett, de lehet, hogy csak a krumpli beszél belőlem… Az eleinte idegesítő, de legalább végig ostoba Weathley (akit pedig egy angol humorista szólaltat meg) szintén fontos poénforrás a játékban. Már csak ezért sem fogjuk frusztrálónak érezni a gondolkodással eltöltött perceket-órákat: az erős sztori által sziporkázó robot-személyiségeket ismerhetünk meg, akiket nem lehet nem kedvelni/ utálni. Az értékelés előtt fontos még megemlíteni a kooperatív módot, melyben két új robotot ismerhetünk meg és amiben már 4 portállal megoldható feladatok kerülnek képbe. Kipróbálni sajnos nem volt alkalmam, de videók és személyes beszámolók alapján hihetetlen móka!

1295722867-portal_2_screenshots_koop_008

Dinamikusan változó menü háttér, “Weathley Laboratoires”, zselék, bődületes feladatok – a második Portal bizony egy tökéletes folytatás! Mint láthatjátok egyedül is többször végigjátszható, ha szeretnéd teljesen kikapcsolni az agyad és elvonulni a külvilágtól egy humoros sci-fi környezetbe. (A magyar felirat sajnos rettenetesen sikerült, ajánlom az angolt helyette)

Advertisements

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: